Antar Muka Pengguna (User Interface)
- Pengertian
Antarmuka Pemakai (User Interface)
merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem.
Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi
dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user)
untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan
suatu solusi.
User Interface, berfungsi untuk menginputkan
pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES),
menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem
secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan
dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam embangun user
interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem,
interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/
membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
2. Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna
- Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
- Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.
- Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
- Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
- Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai
3. Manfaat Antar Muka (Interface) pengguna
Manfaat User Interface untuk menghubungkan atau penterjemah informasi
antara pengguna dengan system operasi, sehingga computer dapat
digunakan. Dengan demikian, user interface bisa juga diartikan sebagai
mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat keras dan
lunak yang membentuk pengalaman bekomputer. Use interface dari sisi
software bias berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line
Interfae (CLI), sedangkan dari sisi hardware bias berbentuk Aplle
Desktop Bus (ADB), USB, dan fire wire.
4. Prinsip Desain User interface
User interface desain adalah desain komputer, peralatan, mesin,
perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web
dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari user
interface design adalah membuat interaksi pengguna sesederhana dan
seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering
disebut pengguna desain yang berpusat. User interface design yang bagus
memfasilitasi dan menyelesaikan tugas di tangan tanpa menarik perhatian
yang tidak perlu pada dirinya sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan
untuk mendukung kegunaan. Proses desain harus menyeimbangkan fungsi
teknis dan elemen visual (misalnya, model mental) untuk menciptakan
sebuah sistem yang tidak hanya operasional saja tetapi juga bermanfaat
serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna berubah.
Interface design terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer,
untuk mobil, untuk pesawat komersial; semua proyek-proyek ini melibatkan
banyak interaksi sama manusia dasar, namun juga membutuhkan beberapa
keterampilan yang unik dan pengetahuan. Akibatnya, desainer cenderung
mengkhususkan diri pada jenis proyek tertentu dan memiliki kemampuan
berpusat di sekitar keahlian mereka, apakah itu perancangan perangkat
lunak, penelitian pengguna, desain web, atau desain industri.
5. Penyajian User Interface
- Fungsi persyaratan pengumpulan hingga perakitan daftar fungsi yang diperlukan oleh sistem untuk mencapai tujuan proyek dan potensi kebutuhan pengguna.
- User analisis – menganalisis potensi pemakai sistem baik melalui diskusi dengan orang-orang yang bekerja dengan pengguna dan / atau potensi pemakai sendiri. pertanyaan Khas meliputi:
- Apa yang akan pengguna ingin sistem untuk melakukan?
- Bagaimana sistem fit dengan alur kerja normal pengguna atau kegiatan sehari-hari?
- Bagaimana cerdas secara teknis adalah pengguna dan apa sistem tidak seupa pengguna sudah gunakan?
- Seperti apa tampilan & merasa gaya banding kepada pengguna?
- Arsitektur Informasi – pengembangan proses dan / atau arus informasi darisistem(misalnya untuk sistem pohon telepon, ini akan menjadi sebuah pohon pilihan flowchart dan untuk situs web ini akan menjadi aliran situs yang menunjukkan hirarki dari halaman).
- Prototyping – pengembangan wireframes, baik dalam bentuk kertas atau prototip layar interaktif sederhana. Prototipe ini dilepaskan dari semua tampak & merasa elemen dan konten yang paling dalam rangka untuk berkonsentrasi pada antarmuka jaringan.
- Kegunaan pengujian – pengujian prototipe pada teknik pengguna-sering menggunakan yang sebenarnya yang disebut berpikir keras protokol di mana Anda meminta pengguna untuk berbicara tentang pikiran mereka selama pengalaman.
- Grafis Desain interface – tampilan yang sebenarnya & merasa User interface desain akhir grafis (GUI). Ini mungkin didasarkan pada temuan dikembangkan selama pengujian kegunaan jika kegunaan adalah terduga, atau berdasarkan tujuan komunikasi dan gaya yang menarik bagi pengguna. Dalam kasus yang jarang terjadi, mungkin grafis drive prototipe, tergantung pada pentingnya bentuk visual versus fungsi. Jika interface telah membutuhkan beberapa kulit, mungkin ada beberapa desain interface untuk satu panel kontrol, fitur fungsional atau widget. Fase ini sering merupakan upaya kolaborasi antara desainer grafis dan interface designer pengguna, atau ditangani oleh orang yang ahli dalam kedua disiplin.
6. Perancangan Antar Muka ( interface) Pengguna
Tujuan dari Perancangan Antarmuka Pengguna adalah merancang interface
yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap
digunakan, dan hasilnya sesuai dg kebutuhan. Kebutuhan disini adalah
kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari interface,
bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user
interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak
menggunakan software. Selain itu interface yang buruk sebabkan pengguna
membuat kesalahan fatal. Saat ini interface yang banyak digunakan dalam
software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:
- Gampang dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim.
- Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan.
- Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.
7. Tipe-Tipe Interaksi Antar Muka (Interface) Pengguna
Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik
terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe
interaksi yang umum digunakan, yaitu :
- Command Line Interface (CLI)
Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih
dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara
langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal,
command dalam bentuk singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user
mengakses dengan cepat fungsi sistem dan beberapa tools.
- Menu
Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia
bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan
mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus
merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori
agar mudah dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas
yang akan dilaksanakan.
- Natural language
Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer
tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa
sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis (written
input) dan suara (speech input). Namun masih ada kekurangan dalam hal
ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik.
- Q/A & query dialogue
Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User
diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak
(Y/N), pilihan ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi
tahap selama proses interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun
terbatas fungsinya.
- Form-fills and spreadsheet
Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan
pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display
yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk
diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri
dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.
- WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer
interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop
workstation.
Window merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent
dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah
ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window yang
memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama. Icon
merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk merepresentasikan
windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed). Window
dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan,
dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada
satu window tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon
yang disebut sebagai iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang
umum digunakan bahkan oleh sistem non-window sekalipun. Menu
menampilkan pilihan operasi atau layanan yang diberikan / tersedia oleh
sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja pada
sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu haruslah
memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang penting
dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas
menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor
pada layar yang dapat dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse,
joystick, ataupun trackball

Komentar